Conheça 4 dos mais conhecidos jogos macabros


Mistérios, ocultismos, espíritos e o sobrenatural sempre despertaram a curiosidade da humanidade. Faz muitos anos que estudiosos e investigadores tentam descobrir o real sentido da morte, para onde vamos e em que lugar viveremos assim que deixarmos de ser mortais. Aliado a estas dúvidas, fatos ditos reais e inexplicáveis acontecem diante dos olhos de pessoas que dizem ter tido contato com o mundo dos mortos.   

Acredita-se que existem vários meios de invocar e conversar com pessoas que já se foram sabe-se lá para onde. O intrigante é que muitos desses instrumentos se popularizaram e viraram febre pelo mundo afora. É o caso dos jogos macabros e brincadeiras que se tornaram famosos na década de 90 e que de tempos em tempos voltam a fazer histórias com casos comprovados de mortes sem explicações e possessões demoníacas.

Nós fomos atrás e selecionamos 4 dos mais conhecidos jogos macabros que você nunca deve fazer em casa e que, de alguma forma, seja jogando ou não, você já ouviu falar. Um conselho sincero antes de você começar a ler: não pratique estes jogos em hipótese alguma, pois consequências virão. Nada neste arquivo é fictício, todo o conteúdo é fruto de uma pesquisa exaustiva, verídica e minuciosa que durou vários dias. Portanto, leve muito a sério o que você vai ler! Esta lista não é para despertar o seu desejo de praticar os jogos. É na verdade um alerta para que você não os faça jamais. Nosso objetivo aqui é de provar, através de fatos comprovados e reais, que esses fenômenos realmente existem e que esses jogos não são lendas. Você foi avisado!     

1. O Tabuleiro Ouija


Também conhecido como "O Jogo dos Espíritos", o Tabuleiro Ouija é um jogo simples, porém macabro. Foi criado para ser usado como método de necromancia ou comunicação com espíritos, a suposta arte de se comunicar com o mundo espiritual para obter informações do passado, do futuro ou do pós-vida por meio da evocação (tentativa de atração de espíritos, de seres ou de almas em rituais ou cerimônias específicas) dos mortos ou dos espíritos destes, utilizando-se ou não dos restos mortais que pertenceram a outras pessoas, podendo referir-se à feitiçaria ou à magia negra. 

São conhecidas as histórias e lendas populares em torno do Ouija, que falam sobre os sérios riscos que correm todos aqueles que se atrevem a jogá-lo sem nenhum conhecimento prévio sobre os portais energéticos que se abrem e a possível passagem de almas malignas para o mundo dos mortais. Os caças-fantasmas e especialistas no assunto afirmam que não há nada de perigoso no jogo e sim nas forças sobrenaturais e demoníacas que habitam e rodeiam o nosso mundo.


Não é raro relatos de pessoas desaparecidas ou que a morte ou algum tipo de tragédia tenha acontecido com aqueles que tiveram a coragem de jogar o Ouija. Ele é certamente um dos jogos mais perturbadoramente popular dos últimos séculos, inclusive do nosso, e serviu de inspiração para outros jogos sinistros que o sucedeu. É sem dúvida o carro-chefe do demônio, mas ainda se sabe pouco sobre sua origem. Uns dizem que surgiu no Egito, outros que surgiu com as irmãs Kate, Leah e Margaret Fox por volta de 1848 nos Estados Unidos da América. Elas teriam contatado o espírito de um vendedor que havia morrido poucos anos antes, espalhando uma febre espiritualista pelos EUA e Europa. E ainda há aqueles que afirmam que o surgimento teria sido através de Alan Kardec, o fundador do espiritismo moderno.


Basicamente o jogo é um tabuleiro com as letras do alfabeto, os algarismos de 0 a 9, e as palavras “sim”, “não” e “adeus”. Para começar, os participantes devem colocar os dedos sobre uma seta indicadora que se move pelo tabuleiro formando as mensagens. Dessa forma, eles (os jogadores) têm um contato com os seres do além, que utilizam esses elementos para elaborar respostas às perguntas feitas. Nesta seta, dizem que há um olho de vidro como se fosse uma lupa que permite visualizar o espírito supostamente convocado para a sessão. Mas tenha cuidado, pois não tem como abandonar o jogo caso alguma coisa de errado aconteça. Porém, caso tudo ocorra como deveria, para sair do jogo, você terá que pedir licença ao dito cujo, agradecer pelas respostas dadas e aguardar se ele vai permitir ou não a sua saída. 





Por isso, não tente brincar com isso em casa e nem em qualquer outro lugar. Se mesmo após tudo o que leu você ainda o fizer; existem regras, oração para iniciar e para finalizar. Por favor, e por amor de tudo em que você acredita, não as procure, esqueça esse lance de querer falar com quem já se foi, vá beijar na boca, dormir com alguém da qual você goste, qualquer coisa, menos o Ouija. 

Sabemos que mesmo implorando, sua curiosidade incomodará bastante e você vai vasculhar a internet em busca destas regras. Porém, antes, muito antes de você cometer um dos maiores erros de sua vida, daremos algumas dicas de como se proteger do Tabuleiro Maldito de Ouija, segundo especialistas em assuntos mediúnicos! Não use o tabuleiro sozinho, nem em cemitérios; não deixe que os espíritos levem o ponteiro para fora da tábua (pois é assim que ocorre a possessão satânica); jamais irrite o espírito com perguntas imbecis ou sobre o futuro; não use o tabuleiro quando estiver doente, cansado ou sob o efeito de drogas e o mais importante de todos: nunca, mas nunca queime o tabuleiro. Se o fizer, coloque a sua vida em ordem, vá se despedir de seus entes queridos, amigos e mulheres, pois você terá apenas 36 horas de vida! Acha que é brincadeira ou fantasia? Faça o teste! Mas antes de fazer qualquer besteira, conheça a incrível história da jovem garota órfã e mexicana Alexandra Huerta, publicada no MailOnline.

Em 26 de junho de 2014, Alexandra Huerta, de 16 anos, chocou o mundo depois de ter sido filmada sendo possuída por espíritos malignos logo após usar o Tabuleiro Ouija. Ela estava tentando entrar em contato com seus pais mortos e tinha tomado uma droga Xamânica Brugmansia, uma planta venenosa que cresce em regiões tropicais da América Latina, utilizada no México para entrar em contato com o "Mundo dos Espíritos”. A droga também é conhecida como a “Trombeta do Anjo”, por suas grandes flores venenosas e por induzir alucinações escuras, confusão (ato ou efeito de confundir-se) e paralisia muscular, podendo levar à morte se for tomada em grandes doses. 


Alexandra fazia alternados gemidos, ria histericamente, resmungava para si mesma e falava com uma voz diferente e em outra língua que não era a dela. "Eu vou morrer", diz ela em um ponto do vídeo. “O que você está rindo?, pergunta o paramédico a ela. “Por que você vai morrer? Você tem que ficar melhor, sua família está esperando por você”. "Eles vão morrer ", ela responde. Os médicos do hospital em Tepoztlan, no estado de Morelos, México, onde ela fora levada, disseram: "Ela falava de sentir dormência, visão dupla, cegueira, surdez, alucinações, espasmo muscular e dificuldade para engolir."


2. O Jogo do Copo

É de fato o jogo mais popular de nossa lista macabra e o primeiro sucessor do Tabuleiro Ouija. Chamado pelos mais íntimos de “O Jogo do Inferno”, o jogo do copo ficou conhecido pela prática ser realizada, principalmente, por jovens em diversas partes do mundo, sendo o uso mais comum em escolas e em lugares escuros e com pouca movimentação, sobretudo em locais afastados dos centros urbanos das cidades. Geralmente, as vítimas praticam o jogo, a maior parte delas, para saber se o fenômeno sobrenatural realmente se manifesta, por farra entre amigos, para passar o tempo ou simplesmente por achar que é apenas uma brincadeira infantil ou invenção da mente de algum maníaco. Porém, todos aqueles que o jogaram nunca mais voltaram a ser a mesma pessoa. Portanto, é melhor não jogar!


Há quem diga também que o jogo do copo é uma mera imitação ou cópia similar do Ouija. Mas acredite: nada é comparável ao Tabuleiro Ouija, pois ele é o transporte principal dos demônios. Na realidade, eles possuem o mesmo objetivo, que é a de entrar em contato com pessoas do outro lado. O que aconteceu foi que, com o passar dos tempos, foram sendo criadas formas mais fáceis, rápidas e simples de invocar o mal. Acredita-se que os próprios demônios deram sabedoria aos seus criadores para que fossem feitas melhorias e adaptações nestes tipos de jogos para, somente assim, permanecerem entre nós como se vivos estivessem, mas nada em relação a isso fora comprovado. Outros dizem que não passam de lendas e especulações, e outros (a maior parte) afirmam ser muito sério, entretanto tenha cuidado, pois espíritos bons não atendem a estes tipos de chamados, segundo os dominadores do assunto.  

O Jogo do Copo ou o Jogo do Inferno e o Ouija são parecidos no modo de usar e no perigo que os seus adeptos correm. No entanto, por mais que as pessoas achem que são iguais, a montagem do cenário do jogo do copo é um pouco diferente, já que não se utiliza uma tábua ou um tabuleiro como apoio e sim uma mesa ou qualquer superfície plana. Existem várias versões errôneas, inclusive na internet, de como jogar e bastantes depoimentos de pessoas que tentaram e nada aconteceu porque não souberam fazer.


Na prática e para dar certo, o verdadeiro jogo do copo funciona assim: é preciso ilustrar as letras de A a Z em pedaços de papel ou em cartolina em círculo sobre a mesa, os algarismos de 0 a 9 e as palavras SIM e NÃO, e só podem participar no mínimo 2 pessoas e no máximo 5, nunca mais do que isso. Os participantes precisam estar de mãos dadas (nunca devem soltar as mãos) e um, somente um, dos jogadores deve ser escolhido para fazer as perguntas ao espírito. O escolhido vira o copo para baixo, no centro do círculo com as letras, e deve ser o primeiro a colocar o dedo indicador em cima do copo e o responsável por realizar todas as perguntas. Em seguida, um respeitoso silêncio deve ser inserido no ambiente e, nesse momento, os outros participantes devem colocar o dedo em cima do copo. Após isso, a clássica pergunta deve ser feita em voz alta: tem alguém aí? Assim se inicia o jogo do inferno. 

Em alguns casos, colocam-se velas e espelhos ao redor do círculo. A intenção é invocar e entrar em contato com um espírito mais poderoso. Dizem também que é necessário rezar 7 Pais-Nossos e 7 Ave-Marias e que não se pode pedir provas sobrenaturais ao espírito. Para finalizar e sair do jogo, cada participante deve pedir permissão ao espírito, ficando por último o escolhido que vai executar as outras etapas. Depois de ter a certeza de que o espírito foi embora, o escolhido deverá tirar o copo do local e descartá-lo o mais longe dali possível. Falam que se isso não for feito o espírito fica no lugar onde fora realizada a sessão causando terror.


Segundo os cientistas, a explicação mais provável para as possíveis "respostas" nos jogos estão muito longe de ser realmente uma comunicação com espíritos. Acredite ou não, afirmam eles, quem faz copos, compassos, pêndulos e outros objetos se moverem somos nós mesmos, graças ao chamado efeito ideomotor. O fenômeno, que foi descrito originalmente em 1852 pelo naturalista William Benjamin Carpenter, diz que nosso corpo, quando sugestionado, pode fazer movimentos involuntários e inconscientes. Segundo Carpenter, o termo vem das palavras ideo, que significa "ideia ou representação mental" e motor, que significa "ação muscular". Assim, quando colocamos o dedo indicador sobre o copo e ele começa a se mover, por exemplo, quem o direciona somos nós mesmos, mesmo sem saber. De acordo com alguns estudos, o efeito ideomotor é maximizado quando você passa a ter certeza de que não é o responsável pelo movimento, por isso fazer tais brincadeiras em grupo é mais emocionante.

Daí vem a pergunta que nunca fora respondida: como se explica os inúmeros relados verídicos de pessoas que ficaram possuídas, falando em línguas desconhecidas e com voz demoníacas, com braços, pernas e mãos tortas e olhos arregalados por não saber o que realmente estavam fazendo? E as pessoas que tiveram de ser exorcizadas ou morreram de forma inesperada ou que cometeram suicídio após 2 ou 3 dias da prática do jogo? E o que dizer das histórias incríveis de pessoas que estavam realizando a brincadeira e o copo levitou, ou que um dos que estava presente começou a se sentir mal a ponto de vomitar uma gosma amarelada com pedaços de bichos, ou ainda, que o copo quebrou e que o espírito ficou na casa e coisas horripilantes começaram a acontecer? Será que também foram atos involuntários provocados pela mente dessas pobres almas? E que movimento involuntário é esse que se move letra por letra (lentamente) até formar palavras, frases, longas mensagens e ainda é capaz de dizer SIM ou NÃO quando é perguntado alguma coisa ao espírito? Sendo verdade ou não, você acredite ou não, o correto a ser feito é não brincar com aquilo que não se conhece, ou melhor, nem pensar em fazer essa brincadeira, jamais!

Os profissionais neste tipo de assunto alertam: não tente brincar com os mortos! Vale ressaltar mais uma vez que nada aqui foi criado pelo Blog do Herói, todo o conteúdo aqui exposto é fruto de uma exaustiva, séria e minuciosa pesquisa. Tentamos coletar a maior quantidade de dados disponível, que tivessem credibilidade e veracidade. Os relatos reais das pessoas a seguir, que foram tirados do site assombrado.com.br e sobrenatural.org, contraria e desmascara todos aqueles que acham que o Jogo do Copo não passa de uma farsa.   


Maio de 1995.

Há 2 anos e 7 meses parei de fumar, mas na época eu fumava e muito, me reunia sempre com meus amigos, todos os dias, três amigas e 2 amigos, e sempre procurando algo novo pra fazer, e surgiu a ideia de fazer a brincadeira do copo. Todos toparam na hora e uma das meninas ofereceu a escadaria de sua casa, que era escura com uma lâmpada bem fraquinha no centro dela e tinha porta nas extremidades para que tivéssemos privacidade e concentração.

Começamos a brincadeira, pergunta vai pergunta vem eu acendi um cigarro e todos ali (fumantes também) começaram a acender cada um o seu, e eu não sei o porquê mas um dos camaradas acendeu, deu um trago e colocou o cigarro em um degrau, e o cigarro de repente foi tragado de uma só vez, compassadamente até o filtro, sem cair as cinzas e nos deixando totalmente de boca aberta, e o camarada que deixou o cigarro no degrau estendeu a mão como uma concha para segurar as cinzas e ela desmoronou na mão dele e começou a se mover em sua mão como se estivesse ventando, mas não estava ventando porque estávamos com as portas fechadas, e foi se movendo e formando uma caveira (só o crânio), e nos deixando aterrorizados. Após a caveira, novamente se moveu formando a letra "M" para surpresa de todos, sem saber o que queria dizer, e o meu amigo que comandava o jogo se recusou a continuar e pediu para que parássemos com aquilo que estava passando mal. Paramos, saímos para a rua e ficamos comentando o jogo e sempre questionando uns aos outros sobre a formação das cinzas com a "caveira" e a letra "m", o que seria? E aos poucos, sem respostas e abatidos cada um foi seguindo seu rumo.

Após uns 15 dias, eram 18:00 e eu estava voltando pra casa depois do trabalho, e resolvi desviar o caminho para visitar uma ficante minha, eram 20:30 e disse que tinha que passar na minha casa e que talvez voltasse mais tarde. No meio do caminho vejo de longe um carro do IML e curiosos ao redor, quando me aproximei, ouvi o policial civil chamando o resgate porque a vítima estava viva, e quando olhei o cara no chão com o rosto coberto de sangue e gorfando sangue pelo nariz, boca, e agonizando como se fosse soluço, cada soluço saia uma poça de sangue, não tinha como reconhecer a pessoa.

Os bombeiros chegaram, examinaram a vítima e constataram que ele praticamente estava morto, mas começaram o socorro, com inúteis tentativas de ressuscitar. Muita demora para constatar sua lenta morte, ele agonizava pela pressão sanguínea, mas já estava morto. Constatada a morte, o colocaram no rabecão, e acabei avistando uma amiga minha no meio da multidão de curiosos (uma das meninas que estava no dia do jogo do copo) e perguntei quem era o cara e o que tinha acontecido, e ela chorando muito (pois já tinha namorado ele havia pouco tempo e o deixou porque era usuário de drogas) falou que era o "M..." e que tinha sido baleado na cabeça, descarregaram uma 22 na cara dele, recarregaram e descarregaram novamente no rosto dele, e isso aconteceu a uns 30 ou 40 metros do local que fizemos o jogo do copo.

Na hora que o agente foi fechar o rabecão, ele deu seu último tranco jogando o cotovelo contra aquele caixão de metal fazendo um estrondo grave e assustador, o agente arregalou o olho, os investigadores começaram a olhar para o corpo com dúvida, se já estava ou não morto, esperaram por uns 10 minutos mais e junto com o agente decidiram constatar finalmente o óbito e fecharam o rabecão partindo em seguida...

Após o enterro, nos reunimos na casa de uma das meninas e chegamos à conclusão da formação da "CAVEIRA" e a letra "M" com cinzas de cigarro na mão do agora finado "M......" "QUE DEUS O TENHA E ABENÇOE SUA ALMA". Depois de uns dias de seu assassinato descobrimos que ele estava envolvido com traficantes locais e teria recebido e desviado uma carga de drogas, e os caras descobriram, aí o jogo do copo praticamente avisou como pode, com cinzas de cigarro... era o único entre nós que tinha o nome com a inicial "M". ( EM JULHO ELE COMPLETA 17 ANOS DE MORTE).

"Nunca diga que aquilo é uma brincadeira" (Sabrina C.)

Este relato foi feito por três pessoas da cidade de São Paulo, mais especificamente moradores do Bairro Jardim Ângela. Uma dessas três pessoas que fizeram o relato (Sabrina) foi testemunha ocular do fato, as outras duas estavam presente em alguns momentos dos envolvidos e pediram seus nomes preservados.

Sabrina resumiu o fato:

"Nós três estudávamos juntas em uma escola no Jardim Ângela mesmo. Às vezes, no fim de semana, a gente dormia uma na casa da outra e ficávamos noites acordadas conversando sobre diversos assuntos. Em certo final de semana, nós três ficamos em casa. Nós ficamos até de madrugada na internet. Foi quando me mandaram um vídeo pelo Facebook de uns caras fazendo aquele "jogo". Minha amiga V., que era a mais corajosa de nós, na mesma hora já nos deu a ideia: "VAMOS FAZER ESSE JOGO TAMBÉM!" Eu concordei, mas a B., que era a mais quietinha, ficou meio assim e disse que não.

No outro dia (um sábado), V. veio com um monte de papéis e disse pra nós dormirmos na casa dela. Ela havia pesquisado como se jogava e disse que queria tentar. A B. disse que não iria, mas conseguimos convencê-la. Nenhuma de nós acreditava, mas alguma coisa dizia que aquilo não era bom. Mas no impulso da adolescência, nós fomos em frente. No quarto da V. nós ascendemos velas, apagamos as luzes, ficou horrível, o clima mudou de verdade. B. ficava sempre debochando, dizendo que éramos ridículas.

Em clima de brincadeira fizemos o procedimento todo, depois de uma oração. Chamamos"Tem alguém aí", "algum espirito de luz deseja se comunicar", entre outras frases do tipo. Todas com o dedo no copo, se seguravam para não rir. Eu ficava olhando na vela, com a intenção de ver a chama se mexer ou coisa parecida que provasse a veracidade de alguma presença. De repente o copo mexeu. Foi até a letra "E". Uma olhou pra outra e começamos a rir. Um sentimento de agonia foi me tomando. Eu ria, mas uma euforia, uma vontade de levantar dali e correr era enorme. Não era medo, e ainda não acreditava, mas era um sentimento meio maluco, uma vontade lá no fundo de jogar aquele copo longe (muito estranho). Foi então que o copo começou a mexer aleatoriamente. Da letra "E" ele foi pra "O" e pra várias outras. Nosso riso parou. E depois do fim da nossa risada o copo também parou.

Então V. perguntou: "Você é do bem?" O copo demorou quase um minuto, mas foi na letra "A", "M", "I" e nós começamos a rir de novo. Ele parou ali, deduzimos que podia ser a palavra "AMIGO", sei lá. Ficamos sérias novamente. V. perguntou se ele sabia o nome dela. O copo foi na palavra "NÃO". Após isso a B. disse que queria parar, nós perguntamos se podíamos parar, esperamos por uns 40 segundos, o copo permaneceu no "NÃO".

Então V. perguntou o que ele ainda queria. O copo foi na letra "S". Nesse momento meu coração gelou. O copo seguia. Do "S" foi pra letra "E", fiquei mais aliviada, pensei: "ele nem sabe quem sou eu". Do "E" foi para o "B", "R","N" e "A". Quase meu nome certo. Eu disse que também queria parar. Disse que elas que estavam fazendo aquilo.

Então V. perguntou se ele estava muito perto da gente. Dessa vez o copo nem demorou, foi direto no sim. Nós olhamos uma pra outra, V. pediu para sair, ele não respondia. Eu comecei a chorar, já estava apavorada. Depois que ele disse que estava perto, eu comecei a sentir uma presença, como aquela sensação de que alguém está chegando por traz. É agonizante. B. retirou o dedo resmungando e se levantou. A V. disse pra ela voltar por que não podia sair sem ele deixar. Nesse momento a aconteceu a coisa mais horrível que já vi. Quando a B. pôs o dedo de novo no copo, ele começou a ir de um lado pro outro, sem sentido algum. A V. caiu pra trás. Nós levantamos e fomos ver, V. estava desmaiada. Chamamos os pais dela, eles vieram e contamos o que aconteceu. Quando ela acordou, não falava uma palavra, ficamos com muito medo dela. Nesse dia fomos dormir já era de manhã. V. começou a ter visões na sua casa. E não era somente uma pessoa, eram várias. Ela não ficava sozinha em casa por nada. Sempre que ia dormir, não queria entrar no quarto, dizia que alguém aparecia quando os pais saiam de lá. Eu tive isso por uns dias também, mas passou.

Agora com a V. as coisas foram muito terríveis, ela tentou suicidar-se duas vezes. Hoje (dois anos após aquela noite) ela foi internada em uma clínica. Quando eu e B. vamos visitá-la, ela chora muito. Diz às vezes que, nós não estamos livres, que ela houve vozes falando de nós. Está irreconhecível, o modo de falar e o semblante de seu rosto.  Nunca comento com ninguém essa história, é uma página que quero virar na minha vida. E também é difícil que alguém acredite e possa ajudar efetivamente.

Algumas vezes tenho sonhos com aquela noite, muitas vezes é muito real, a minha mente remonta aquela cena fielmente. Mas com uma diferença: Eu vejo uma pessoa atrás de nós durante o jogo. E sempre a mesma pessoa, na qual nunca vi na minha vida. Posso dizer com propriedade: Nunca façam o que fizemos! A vida de uma pessoa se arruinou por pura curiosidade. Ainda posso sentir algo por perto."
Sabrina! 



3. O Jogo da Caneta

Não muito popular (mas não deixa de ser demoníaco) como o Tabuleiro Ouija e o Jogo do Copo, o Jogo da Caneta possui duas versões, uma delas bastante parecida com a do copo, porém com alguns detalhes relevantes para que tudo dê certo. Além disso, não é obrigado a participação de no mínimo 5 jogadores para passar energia ao espírito como os outros, neste você pode jogar sozinho. É mais um jogo quе parece mentira, mаѕ muitos afirmam ѕеr verdade е incrivelmente assustador. Eu não tentaria fazer se fosse você!

Muitos dos que tentaram e não conseguiram foi justamente por não seguirem à risca o passo a passo. Não estamos aqui fazendo um guia de como conversar com entidades ocultas, apenas queremos mostrar que esses fenômenos realmente existem e alertar para que você nunca, nunca pratique esses jogos em casa. É bem melhor, acredite, ir fazer algo que agregue valor a sua vida!


Na prática, os participantes precisam escrever o alfabeto com todas as letras, sem exceção, em pedaços de papel ou cartolina e colocá-los em círculo ou em qualquer superfície, e também as palavras SIM e NÃO. Mas tem um detalhe: nesse jogo as palavras ENTRADA e SAÍDA devem ser inseridas uma em cada extremidade do círculo. No lugar do copo, uma caneta com a ponta aberta e, ao invés de 7 Pais-nossos e 7 Ave-marias, cada jogador deve fazer uma oração escolhida pelo grupo. Em seguida, um dos jogadores coloca o dedo indicador na caneta, bem no centro do círculo, e faz as perguntas e espera que o espírito as responda. A regra para sair é a mesma, deve-se pedir permissão ao espírito e aguardar a sua autorização.

A segunda versão é a do jogo individual. O solitário e corajoso jogador coloca apenas uma folha de papel em branco apoiada a qualquer superfície e, logo à frente, uma vela acessa. No passo seguinte, ele faz uma oração, qualquer uma, e metaliza uma pergunta, posicionando a caneta sobre o papel e, de olhos fechados, rabisca o papel por 13 segundos, não existem regras de como rabiscar, pode ser aleatoriamente. Após isso, abre-se olhos e verifica-se a resposta escrita no papel. Dizem que as respostas realmente aparecem, basta olhar atentamente para os rabiscos. Parece bizarro, eu sei, mas existem relatos verdadeiros de pessoas que fizeram e deu certo. É o caso da história que aconteceu em 1993, publicada no site sobrenatural.org. Confira agora!

Esta História aconteceu comigo em 1993. Eu cursava o terceiro ano do ensino médio, e na escola aprende-se de tudo um pouco. Certo dia, assisti alguns colegas fazendo o "jogo da caneta", fui convidada  à participar, mas recusei. Chegando em casa, dentro do meu quarto, resolvi tentar me comunicar com o mundo sobrenatural. Realizei todo aquele ritual de iniciação,  esperei  alguns  instantes  e...incrível ! A caneta se movimentava ente meus dedos. Tomei coragem e comecei fazer algumas perguntas. Uma das respostas que  mais me intrigou foi  o nome da pessoa com quem eu casaria. Nesta época, eu não conhecia absolutamente ninguém com o nome que este espírito me passou. Então, em 1996, conheci esta pessoa e já estamos juntos 12 anos. As respostas eram precisas. 

Minhas colegas me procuravam continuamente, para obter respostas para suas perguntas. Este espírito e eu, nos tornamos grandes amigos, porém, apesar de tantos acertos, no fundo tinha algumas dúvidas. Então, resolvi perguntar a ele onde ele estava enterrado. Perguntei também, como eu poderia localizar seu túmulo. Ele, que se chamava Marcelo C..., me disse que em seu túmulo eu encontraria apenas as iniciais MC e o número 2. Contou que havia se suicidado, descreveu sua aparência e indicou-me também o endereço onde residiu. Bom, tinha então muitas informações para comprovar sua existência. No dia seguinte, sai da escola mais cedo para ir até o cemitério. Convidei mais dois colegas para irem comigo. Chegando lá, cada um de nós procurou em direções diferentes. 

E...acreditem, de repente, meu colega, Marcos, deu um grito dizendo que havia encontrado. Corremos até onde ele estava. Quando olhei para o túmulo e identifiquei as iniciais e o número, já não estava sentindo minhas pernas. Meu coração acelerou, e por mais incrível que pareça, o que mais eu lembro daquele momento, é de sentir uma imensa sensação de medo...pânico. Fizemos uma oração e voltamos para nossas casas. Continuamos nossas sessões durante mais alguns meses. Porém, me faltou coragem para verificar o endereço. Para mim, encontrar seu túmulo já foi de bom tamanho. 

Um dia, em meu quarto com minha irmã, chamamos por ele. Imediatamente ele comparecia. Mas, notei que suas respostas estavam diferentes. A forma de se expressar estava diferente. E, depois de muita insistência, o espírito que havia comparecido em seu lugar se identificou. Eu não tinha experiência nenhuma com estes fenômenos e quando ouvi algumas ameaças, quase fiz nas calças! Pedi perdão a Deus , por ter me envolvido com os mortos e nunca mais os chamei. Digo, hoje, trabalho em uma casa espírita, já tive oportunidade de me comunicar com Marcelo novamente, que me disse que está muito bem, saiu das sombras para dedicar-se à sua evolução espiritual. Isso me alegrou muito. 

4. Jogo do Compasso

Esta é mais uma brincadeira maligna que dominou principalmente os jovens. Acredita-se que ela surgiu na década de 70. Teriam sido três jovens de classe média baixa que a fizeram pela primeira vez, mas pouco se sabe sobre eles. O processo do jogo do compasso é praticamente o mesmo dos jogos anteriores, só que no jogo do compasso inclui-se a frase "NÃO POSSO RESPONDER". É preciso escrever o alfabeto de A a Z, os algarismos de 0 a 9 e as palavras SIM e NÃO em um papel ou cartolina e colocá-los em círculo em uma superfície de preferência plana. No lugar do copo ou da caneta, usa-se um compasso aberto no ângulo de 60°. É necessário no mínimo duas pessoas, e não há limite máximo para a quantidade de jogadores.

Para começar é dita a frase: se há alguém entre nós que se manifeste agora! Em seguida, um dos jogadores segura o compasso com a ponta do dedo indicador e faz as perguntas. Para sair o participante deve pedir permissão ao espírito e aguardar que ele autorize, perguntando, em seguida, se ele deseja continuar. Caso sim, você terá que aguardar até que ele decida ir embora. Segundo os investigadores, você nunca pode jogar doente, sozinho, cansado ou sob efeito de drogas, pois dizem que a possessão acontece mais fácil. Isso ocorre pelo motivo de o participante ficar mais vulnerável. Confira mais um relato real publicado no sobrenatural.org!


Estava eu na escola na hora do recreio. Eu e meus colegas de sala de aula costumávamos inventar o que fazer. Quando lembrei de um certo jogo de bruxaria que me contaram, resolvi então contar aos meus colegas se eles queriam fazer o tal jogo do compasso. Eles ouviram e acharam bem interessante e eu resolvi fazer o tal jogo. Procurei saber se alguém tinha levado pra escola um compasso, pra minha surpresa um amigo meu tinha o tal compasso.
Então peguei o compasso e uma folha de papel branco e desenhei um circulo e dentro desse circulo as letras alfabéticas todas seguindo o circulo e fora do circulo números de 0 a 9.

No centro deste circulo colocamos o compasso e depois, como lembrei por pessoas que me contaram sobre o tal jogo, resolvemos fazer. Pra minha surpresa vieram mais pessoas querer ver o que estávamos fazendo e juntaram-se mais e mais pessoas, creio que tinha umas 15 ou mais pessoas, tudo isso na hora do recreio e emendando com a educação física, que na época o professor tinha faltado.

Continuando... eu lembrei que teria que rezar 3 vezes a oração da Ave Maria ao contrário, 1 Creio em Deus Pai e 1 Pai Nosso. Fazendo isso coloquei o compasso dentro do circulo, e claro, eu era o que recebia as perguntas. Estranhamente algumas pessoas começaram a querer saber sobre isso ou sobre aquilo, mas eu logo falei que fossem perguntas simples, até porque não queria ficar horas e horas lá fazendo o tal “jogo”. Quando então uma garota fez uma pergunta e eu, que estava sendo guiado, na pura ingenuidade e brincadeira, pois tinha apenas 13 anos na época e hoje tenho 23 anos. Ela queria saber sobre o avô, se o avô dela estava bem. Dei a tal resposta que o compasso me passou.

Depois disso passou alguns minutos, me cansei da brincadeira e saí do nada, sem fazer o tal ritual de saída do jogo. Eu sabia que pra entrar teria que fazer um ritual mas não quis fazer a saída. Foi aí que quando eu saí coisas estranhas começaram a acontecer dentro da escola. A tal garota que tinha feito a pergunta começou a mudar totalmente sua face. Ela estava parada em pé no meio da sala de alua e com um sorriso macabro. O pessoal da sala onde ela estava falou que ficaram assustados porque o sorriso que ela tinha no rosto era algo sinistro, como se não fosse ela e sim alguma coisa. Nisso uma professora da escola que era espírita falou que essa garota estava incorporada por um demônio ou um espírito sujo e que esse espírito tinha escapado por algum portal aberto. Fiquei calado porque de certa forma a culpa era minha por não ter feito o que teria que ser feito.

A professora fez um tipo de ritual dentro da sala pra expulsar esse demônio, mas não fiquei na sala. Depois disso outras coisas aconteceram, como outra pessoa que estava nesse jogo, que ficou presa dentro do banheiro e jura que tinha visto o vaso da privada trincar na frente dela... e de um garoto que falou que quando olhou pela janela desse banheiro, que a garota estava presa, viu o vidro da janela trincando e quebrando na frente dele. É claro que o garoto teve algum machucado por conta disso. Com o tal vidro trincando na frente dele ele teve um corte em cima da sobrancelha. Mas depois todos se recuperaram e eu também, porque depois fiquei com medo do que eu fiz. Graças a Deus que nada aconteceu comigo. Acho que por pura sorte e por que meu Anjo da Guarda é forte e sabe a missão que tem. (Risos).        

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